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Registro Habilidad Especial
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Registro Habilidad Especial
Registro de Habilidad Especial
❝Los únicos autorizados a mirarme a los ojos mientras hablo son los que me sirven. Nadie que se oponga a mí tiene permitido menospreciarme, conoce tu lugar.❞ | Normas generales -Este es el único registro que se puede hacer tanto ANTES y es de caracter OBLIGATORIO. -Del mismo modo es el único registro que irá cambiando conforme canjeeis nuevas habilidades especiales, si aquí no aparece vuestra habilidad especial no podéis usarla. -Cada uno de vosotros tiene al inicio una Habilidad Especial que debe registrar aquí (la única excepción son los Pj Predeterminados que tienen más de una al inicio) y se debe registrar siguiendo el modelo que nosotros os damos. Del mismo modo no se puede hacer uso de dicha habilidad hasta que el registro haya sido aceptado. -Cada vez que canjeéis una nueva habilidad especial deberá actualizarse este registro. Código registro:
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Kagami Taiga
- Jumping Power:
- Es capaz de saltar muy alto gracias a su físico. Esta habilidad no sólo facilita su movimiento más común, el mate, sino que también le permite defenderse bien contra jugadores más altos. Si bien en general, salta con la pierna izquierda con el fin de permitirle el uso de su brazo derecho, y su pierna derecha la que le permite saltar mas alto, pero debe usar su brazo izquierdo.
Se usa mediante el sistema de competición normal de modo que puede ser bloqueado. Debido a su naturaleza si se usa de forma defensiva para bloquear no pasa nada, pero si se usa de forma ofensiva para anotar un mate no será necesario que tire también para el movimiento de mate pues se presupondrá que forma parte de la acción de salto.Gasta +10 de resistencia en cada uso.
Hace +10 de daño adicional
- Self Alley-Oop:
- Un Alley-oop normal ocurre cuando un compañero de equipo lanza la pelota hacia la canasta y otro jugador la recibe de un salto anotando sin necesidad de que sus pies hayan tocado el suelo tras recibir la pelota. Kagami ha encontrado un modo de hacer esto solo, que es en vez de recibir la pelota hace un tiro él mismo y volviendo a coger el mismo la pelota cuando falla y esta choca contra el tablero.
Se puede usar mientras quede resistencia usándose mediante el sistema de competición normal de modo que puede ser bloqueado. Al ser una forma ofensiva para anotar un mate no será necesario que tire también para el movimiento de mate pues se presupondrá que forma parte de la acción de salto.Gasta +15 de resistencia en cada uso.
Hace +10 de daño adicional
- Lane Up:
- Un Lane up es un salto para anotar realizado desde la línea de tiro libre. Kagami debido a sus actitudes naturales tiene la capacidad de saltar muy alto a raíz de la cual ha sido capaz de realizar perfectamente un lane up. Este tipo de tiro es muy dificil debido a la distancia a la que se encuentra la canasta de la línea de tiro libre siendo sólo posible esta clase de tiro si se posee una fuerza de salto extraordinaria. Este tipo de técnica también es llamada "Airwalk" que se hizo famosa, de hecho, gracias a la leyenda del baloncesto Michael Jordan.
Se puede usar mientras quede resistencia usándose mediante el sistema de competición normal de modo que puede ser bloqueado. Al ser una forma ofensiva para anotar un mate no será necesario que tire también para el movimiento de mate pues se presupondrá que forma parte de la acción de salto.Gasta +25 de resistencia en cada uso.
Hace +15 de daño adicional
- Meteor Jam:
- Esta técnica consiste en que Kagami salte desde la linea de libres utilizando su poder de salto para ganar mas altura. A diferencia de lo que podría parecer un lane up normal, en este caso no clava la pelota para hacer un mate, sino que gracias a la altura que gana puede lanzar la pelota con gran fuerza al aro. No obstante, si bien es una de sus mejores técnicas, para que Kagami la utilice debe calcular perfectamente la ubicación, altura y angulo de su salto así como también debe tener un perfecto equilibrio y control.Gasta +35 de resistencia en cada uso.
Hace +20 de daño adicional
Kuroko Tetsuya
- Misdirection:
- Él simplemente se comporta como si otro jugador recibirá la pelota y no él. Empuja a los oponentes a centrar su atención en otra persona y luego realiza pases de forma inesperada. Cuando el oponente no lo puede ver, es mucho más fácil de robar el balón. Misdirection es una técnica que engaña a los sentidos del oponente, esta es la forma en que obtuvo su apodo, el "jugador fantasma".
Kuroko usa su misdirection en función de sus compañeros de equipo, debe hacer contacto visual con el jugador al que quiere dirigir el pase mientras hace el misdirection y así la presencia de los otros jugadores se convierte en un "espejo" para la posición de Kuroko. Esto también marca la clave para deshabilitar la misdirection de Kuroko. El jugador que lo marca simplemente debe dejar de mirar a Kuroko, pero mira al otro jugador y determinar la posición de Kuroko.
Debido a que esta técnica se caracteriza por usar la poca presencia de Kuroko y conforme pasa el partido más se acostumbre el oponente a su presencia, esta habilidad sólo podrá ser usada en periodos de 10 post. Esto quiere decir, que si se usa (se lanzan los dados y sale acierto) se mantendrá activa durante 10 post consecutivos, tras esto deberá permanecer un periodo de 3 post sin poder usarla antes de volver a "activarla".
Contra esta técnica el oponente no puede usar defensa para inutilizarla (a no ser que tenga una habilidad especial que le permita percibir la falta de presencia)Gasta +5 de resistencia cada activación
Hace +10 de daño adicional en el siguiente ataque de la persona a la que haya pasado al balón (será un +10 por turno)
- Invisible Pass:
- Kuroko utiliza a sí mismo como un intermediario para pasar la pelota a otro jugador con sólo tocar suavemente. Él recibe la pelota de otro jugador e inmediatamente cambia su curso a un jugador libre. Este pase es muy difícil de predecir y casi siempre conduce a una canasta.
La verdadera forma de este paso, es un pase en llave, que permite Kuroko para cambiar la dirección de la pelota sin tocar el balón durante mucho tiempo. Este es el único tipo de pase que funciona bien con su misdirection debido al contacto mínimo con la pelota.
Se puede usar mientras esté activa la técnica de misdirection aunque en este caso cada vez que se ejecute si que se deberá tirar los dados y este pase si puede ser interceptado por un oponente.Gasta +2 de resistencia en cada uso.
Hace +10 de daño adicional en el siguiente ataque de la persona a la que haya pasado al balón.
- Cyclone Pass:
- Kuroko gira sobre si mismo junto al balon para lanzarlo a través de toda la cancha.
El pase es muy rápido y potente yendo el línea recta desde el inicio hasta el final de la cancha siendo perfecto para marcar puntos rápidamente. Se puede usar indistintamente de si esta activa o no la técnica de misdirection y cada vez que se ejecute si que se deberá tirar los dados y este pase si puede ser interceptado por un oponente, obviamente dejará de poderse utilizar si se agota la resistencia del jugador.Gasta +5 de resistencia en cada uso.
Hace +15 de daño adicional en el siguiente ataque de la persona a la que haya pasado al balón
- Ignite Pass:
- Se podría decir que es una extensión de su pase normal pero realizado de forma mucho más rápida. Este pase sólo es usado si sus pases habituales pueden ser interceptados en algún momento. Cuando recibe la pelota, simplemente la golpea directamente hacia un jugador que esté desmarcado. De esta manera, la fuerza detrás del pase aumentará en gran medida y la pelota se moverá mucho más rápido.
Debido a que este pase es muy poderoso, sólo algunos jugadores pueden recibirlo con éxito, en la escuela de secundaria sólo la Generación de los Milagros eran capaces de recibir esto pase.
Se puede usar indistintamente de si esta activa o no la técnica de misdirection y cada vez que se ejecute si que se deberá tirar los dados y este pase si puede ser interceptado por un oponente, obviamente dejará de poderse utilizar si se agota la resistencia del jugador.Gasta +15 de resistencia en cada uso.
Hace +25 de daño adicional en el siguiente ataque de la persona a la que haya pasado al balón
- Ignite Pass Kai:
- Una nueva versión, mejorada del Ignite Pass. En lugar de simplemente empujar la pelota con la palma de su mano, él también la hace girar.
Kuroko hace girar el brazo y la muñeca para crear una rotación alrededor de la pelota. De esta manera, como un disparo, Kuroko pone más aceleración y potencia detrás del pase mediante la transferencia de la rotación del brazo a la pelota.
Se puede usar indistintamente de si esta activa o no la técnica de misdirection y cada vez que se ejecute si que se deberá tirar los dados y este pase si puede ser interceptado por un oponente, no hay límite de veces (salvo que se agote la resistencia)Gasta +20 de resistencia en cada uso.
Hace +30 de daño adicional en el siguiente ataque de la persona a la que haya pasado al balón
- Vanishing Drive:
- Dada la presencia e importancia de la pelota durante un partido, era imposible para Kuroko debido a que imposibilitaba su misdirection por lo que el tiempo que maneja la pelota en cancha es mínimo.
Esta técnica consiste en mover imperceptiblemente a los jugadores mientras bota el balón creando así la ilusión de desaparecer.
La verdadera explicación de esta habilidad es básicamente un movimiento entre diagonal hacia donde el ojo del rival no puede seguir bien el movimiento usando para ello su flexibilidad y baja estatura agachándose en un ángulo en específico para poder "desaparecer". Esta técnica es completada con la ayuda de sus compañeros quienes desvían la atención del oponente durante un segundo, momento en el cual el Vanishing Drive es completado.
Como contrapartida, esta técnica hace que la poca presencia de Kuroko se agote rápidamente de modo que se vuelva "visible" para el resto de jugadores. A nivel de rol, esta técnica sólo puede ser usada un total de 4 veces antes de "agotarse" indistintamente de la resistencia que le quede al jugador.Gasta +25 de resistencia en cada uso.
Reduce en +10 el siguietne ataque del oponente
- Misdirection Overflow:
- Una habilidad Kuroko desarrolló después de completar su Vanishing Drive. Se dio cuenta de que si puede desviar la atención lejos de él también podía suceder lo contrario. Esto quiere decir que cuando que cuando su misdirection se agota y su presencia en la cancha está empezando a notar la repentina aparición de un décimo jugador atraerá la atención de los demás jugadores. Para poder hacer esto debe quedarse deliberadamente sin misdirection (agotar su falta de presencia) de modo que pueda "dar" a sus compañeros de equipo la capacidad de la Vanishing Drive al atraer la atención hacia si mismo. Los efectos son claros: Kuroko se ha quedado sin sus movimientos regulares, pero sus compañeros de equipo ya puede utilizar el Vanishing Drive libremente
Sin embargo, hay también un grave inconveniente para el uso de esta técnica. La primera es que sólo debe ser utilizado en el final del partido ya que es cuando se agotará la falta de presencia de Kuroko (a nivel de rol sería tras los 4 usos del Vanishing Drive), del mismo modo, esta técnica no puede engañar a los oponentes de forma permanente lo que a nivel de rol quiere decir que sólo se podrá usar 6 veces y aún así no está garantizado su éxito indistintamente de la resistencia que le quede al jugador.Gasta +25 de resistencia en cada uso.
Hace +20 de daño adicional en el siguiente ataque de la persona a la que haya pasado al balón
- Phantom Shot:
- Mientras que los jugadores normales pasan con la palma de sus manos, Kuroko pasa como a los con la muñeca y los dedos. Debido a esto ha adquirido un tic y cuando tira trata de hacer lo mismo, pero un pase y un tiro son totalmente diferentes, por lo que Kuroko tiene problemas con medir la distancia al aro.
La esencia es el uso de la palma de su mano para empujar el balón hacia adelante cambiando la posición de tiro dejando de usar una postura convencional. Debido a esto la pelota se encuentra más baja en referencia a un tiro normal puesto que se ejecuta desde el pecho consiguiendo, también, limitar la visión del oponente que trate de defender el tiro creando la ilusión de que el balón desaparece.
El secreto para detener este tiro es mantener la distancia a Kuroko y no bajar la posición de defensa pese a que el balón haya "desaparecido". Al mantener la distancia el campo de visión del jugador contrario no se limita y la pelota es visible. Al igual que con otras técnicas de Kuroko, al tener qe sujetar el balón durante un periodo de tiempo más largo su falta de presencia se agota rápidamente por lo que a nivel de rol sólo podrá ser usado 6 veces antes de que su misdirection se agote indistintamente de la resistencia que le quede al jugador.Gasta +25 de resistencia en cada uso.
Hace +25 de daño adicional
- Cuasi-Ojo del Emperador:
- Para utilizar su misdirection Kuroko necesita analizar y predecir los movimientos de sus oponentes, esto le permite observar el comportamiento y los hábitos de los demás, pero sobre todo de sus compañeros de equipo. Kuroko adquirió su versión del Emperador de los ojos a raiz de la profunda confianza y el vínculo que ha forjado con sus compañeros de equipo y por su capacidad de observación. Su ojo del emperador no puede predecir los movimientos de sus oponentes, sino más bien los de sus compañeros de equipo con lo cual puede actuar en consecuencia a la hora de ejecutar un movimiento u otro.
Debido a la naturaleza de esta técnica no se puede usar mediante sistema de dados y se considera que siempre está activa sin agotarse durante todo el partido o competición indistintamente de la resistencia que le quede al jugador.
Kise Ryōta
- Copy-cat:
- La razón real por la que puede jugar al baloncesto, es porque tiene la capacidad de copiar los movimientos de alguien en muy poco tiempo debido a su habilidad de comprensión visual. Sólo tiene que ver una técnica de una sola vez para copiar por completo y hacerla suya con la salvedad de que usa sus propios Stats. No puede copiar a jugadores más fuertes que él (es decir que tengan más Stats que él.
Esta habilidad no se limita al baloncesto, que inicialmente se utilizó en muchos deportes, como el fútbol siendo el único al que no le afectan las restricciones de los clubs. Esta técnica no permite copiar técnicas especiales de ningún jugador pero, sin embargo, realizará un plus extra al realizar cualquier movimientoGasta +5 de resistencia en cada uso.
Hace +10 de daño adicional
- Copia Perfecta:
- Una extensión de su capacidad de copia, con la diferencia de que es exclusivamente para copiar técnicas especiales. Debido a la naturaleza de la técnica para poder usarla debe tener unos Stat similares (un punto arriba o abajo) dell personaje al que va a copiar o que sean claramente superiores a los de dicho personaje (dos puntos por encima)
A diferencia de sus otras habilidades hay un límite de veces que la puede usar que son 5 veces por rol con un coste adicional de gasto en resistencia. El daño realizado con esta técnica sería el 50% del daño que causa la original más un plus de +2 debido a las propias habilidades de kise.Gasta +15 de resistencia en cada uso.
Midorima Shintarō
- Triples de Alta trayectoria:
- La habilidad más destacable en Midorima son sus lanzamientos, no importa de que lugar de la cancha tire, la pelota se eleva más allá de la cancha y en un angulo perfecto entra al aro con increíble precisión. Ya sea de media cancha o incluso desde el otro lado de ella, él lanzará un tiro perfecto (ya que ha entrenado esta habilidad durante unos cuatro años). Él siempre lanza con la mano izquierda. Como los tiros de Midorima son extra largos le da tiempo de sobra para volver a la defensa, anulando cualquier posibilidad de un contra ataque.
El horror que generan los tiros de Midorima es el profundo impacto psicológico en los oponentes más allá de los puntos que anota. Esto es especialmente cierto, ya que la mayoría de los jugadores se congelarían en su lugar al observar que la pelota vuela en el aire durante un anormalmente largo tiempo hasta que llega al aro.
En el sistema de competición esta habilidad puede ser usada mientras el personaje tenga resistencia suficiente para realizarla pero es un ataque que puede ser bloqueado siempre y cuando se esté lo suficientemente cerca.Gasta +15 de resistencia en cada uso.
Hace +20 de daño adicional
- Catch-Shoot:
- Una extensión de la capacidad de tiro de alta trayectoria. En este caso Midorima lanza pero sin la pelota aún en sus manos y durante el salto la recibe justamente en la posición necesaria.
Debido a que la pelota se recibe durante el salto no es un tiro que se pueda bloquear (no se puede usar contra él acción defensiva) pero debido a la dificultad se resta 1 punto de hailidad especial al lanzar los dados (se presupone que es un tiro altamente difícil aún siendo una especialidad) y puede ser usada mientras le quede resistencia al jugador.
Este técnica debe ser realizada en dos pasos, una acción en la cual se recibe el pase (esta si puede ser interceptada pues se realizará antes de que el personaje realice su post y deberá ser echa por otro personaje) y la acción de tirar (realizada ya por el personaje) ante la cual no se podrá tirar acción defensiva.Gasta +20 de resistencia en cada uso.
Hace +20 de daño adicional
Aomine Daiki
- Crossover:
- Gracias al juego de baloncesto callejero, Aomine es capaz de realizar movimientos fuera de lo común a la hora de jugar como fintas, jugadas innecesarias e inclusive lanzar en los momentos mas inesperados. Su estilo ágil y poco convencional lo convierten en un jugador temible e imparable.
Debido a su naturaleza no es una habilidad de ataque propiamente dicho pero si que aumenta en 1 sus puntos en ataque . Del mismo modo si lo usa en conjunto a otra técnica especial sumará 1 punto de técnica especial. Esta habilidad puede ser usada mientras tenga resistencia, debiéndose especificar durante un ataque si se hace en conjunto a esta habilidad o no.Gasta +3 de resistencia en cada uso.
- Instinto Animal:
- Es un estado defensivo muy eficaz en el que puede infligir presión al oponente, haciendo se le dificulte cualquier ataque, e incluso robarles el balón con un simple movimiento.
Esta técnica es puramente defensiva y debido a su naturaleza no causará daño alguno (pero si gasto de energía) aumentando en 1 punto su agilidad cada vez que vaya a defender. Puede ser usada en forma de ataque para evadir el movimiento de un contrincante usándolo en conjunto a otra técnica especial sumará 1 punto de técnica especial. Esta habilidad puede ser usada mientras tenga resistencia, debiéndose especificar durante un ataque si se hace en conjunto a esta habilidad o no.Gasta +5 de resistencia cada tres usos.
- Tiros sin forma:
- Es el lanzamiento especial de Aomine el cual le permite lanzar de manera no convencional desde casi cualquier lado de la cancha, dificultándole el trabajo al oponente al momento de cubrirlo. A parte de su manejo con el balón y su velocidad, Aomine puede conseguir un tiro fuera de lo común con cualquier posición en la cancha, uno de sus tiros sin forma es donde disminuye su postura para eludir la defensa, dispara justo cuando su cuerpo está casi paralelo al suelo.
Esta técnica puede ser usada mientras se tenga resistencia para ello y de igual modo puede ser bloqueada por otros personajes aunque debido a su naturaleza al momento de ser bloqueada resta en 1 los puntos de agilidad del personaje que vaya a bloquear en ese turno.Gasta +15 de resistencia en cada uso.
Hace +20 de daño adicional
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